EUIは次世代の教育のスタンダードを目指し、最新のIT技術や基礎知識などをより楽しく学んでいただけることを目的にしています。
Unity14回目です。
前回は「SmallCube」に摩擦係数を設定して滑るようにしました。
そうしてゲームを再生してグリグリ動かすと、
「SmallCube」が下の「Cube」の上から吹っ飛んで落ちてしまいます。
そこで、今回は下の「Cube」に壁を作ってみましょう。
「Hierarchy」ビューから新たに「Cube」を選択して下さい。ここで作った「Cube」の名前は「Wall」としておきました。
これを後ろの壁にします。
作った「Wall」の位置や大きさを設定します。

今度は左右の壁も作りましょう。同じ要領でもう一つ「Cube」を作ります。今度は「SideWall」とでもしておきます。
「SideWall」の位置と大きさも設定したら、「Project」ビューの「Create」から「Prefab」を作ります。
「Prefab」とはプレハブの事で、その名の通り、オブジェクトを作り置きして何個も使い回す事ができる仕組みです。

一度プレハブ化したオブジェクトは、元になったオブジェクトの設定が常に反映されるので、例えばもとのオブジェクトの大きさを変えるとそのプレハブのオブジェクトの大きさも変わる事になります。
では、作成した「Prefab」の名前を「SideWall」に変えておきます
「Hierarchy」ビューの「SideWall」オブジェクトを「Project」ビューの「SideWall」プレハブにドラッグドロップして下さい。
そうすると「SideWall」オブジェクトと「SideWall」プレハブの色がそれぞれ水色に変わると思います。
変わればプレハブ化オーケーです。
それでは、今度は逆に「SideWall」プレハブを「Hierarchy」ビューにドラッグドロップして下さい。すると、「Hierarchy」ビューに「SideWall」がもう一つ加わるはずです。
この作業が「インスタンス化」と言います。
紛らわしいので、二つになった「SideWall」を「SideWall1」「SideWall2」としておきます。

では、「SideWall1」「SideWall2」も、それぞれ適切な場所に移動させて大きさもそろえておきましょう。

箱の形になってきましたね。
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Unity12回目です。
前回はJavaScriptを使って ”Hello Unity” しました。
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今回はスクリプトに「Cube」につける具体的な動きのスクリプトを書きます。
function Update () {
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( Input.GetAxis( “Horizontal” ) * 90.0 * Time.deltaTime,Vector3( 0, 0, 1 ));
}
それぞれUnityのサイトにリファレンスがついていますので、リンクも貼っておきます。
Input.GetAxis( “Horizontal” ) * 90.0
の部分の数字 90.0 はrotationSpeedを表しているfloat型で、数字が大きいほどオブジェクトの回転スピードが速くなります。
また、
Vector3( 0, 0, 1 )
の数字はそれぞれ、X軸Y軸Z軸を示しています。
ではゲームを再生してみましょう。
左右矢印キーで下の「Cube」オブジェクトを操作して、「SmallCube」を弾くことが出来るようになりました。

ちなみに、Unityではスクリプトにエラーがあると「Scene」ビューに下のようなメッセージが出てゲームが立ち上がりません

画面左下の「StatusBar」のエラーメッセージをクリックすると,
どこにエラーがあるのか確認できます。

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Unity11回です。
こないだから四角いオブジェクトを「ボヨン」とやってきています。

あの、これ、「SmallCube」を落とした後に、下のオブジェクトを傾けて「SmallCube」を滑らせてみたくありませんか?
こういう時、UnityではC#かJavaScriptでスクリプトを書く事で実現します。
今回は、Unity上でのJavaScriptの使い方をやってみましょう。
まず、「Project」画面の「Create」欄から「JavaScript」を選択します。

そして加わった「NewBehaviourScript」をダブルクリックするとデフォルトで付属しているエディタ MonoDevelop が起動します。
このエディタは環境設定から自分の慣れたエディタを設定する事もできますよ。

まあ、とりあえずは、ここで ”Hell Unity” しておきましょう。
function Update () {
print(“Hello Unity”);
}
Unityではスクリプトをオブジェクトに適用します。
「NewBehaviourScript」を「Hierarchy」ビューの「Cube」にドラッグドロップします。

できたら、「Cube」の「Inspector」を見てみましょう。
ちゃんと「NewBehaviourScript」欄が加わっていますね。

これでゲームを再生してみましょう。
左下の「StatusBar」にちゃんと ”Hello Unity” が表示されていますよ!
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Unity10回目。
前回までUnityでオブジェクトを2つ作り、物理挙動と反射係数をつけて「ボヨン」とやってきました。
実は今回、「ここまでやった「ボヨン」と同じ事を他のフレームワークを使って実現するには」の記事を書こうと思いまして
cocos2dを使った方法を書こうかと思っていたのですが、
まずcocos2dのインストールのためにターミナルの解説も必要で、

また、その辺の手間を省いてくれた後継的フレームワークであるkobold2dもあるにもあるのですが、
どちらにしろそこからcocos2dの
シーンやレイヤー、スプライトの概念について解説し
さらに、その後に物理挙動と反射係数を考えると
物理エンジンである「chipmunk」や「Box2d」を使う事になり、
そのためにはそれぞれC言語、C++の知識が必要になってきますので、
初心者にはやはり少し敷居が高くなってしまいますね
ただ、その分cocos2dはやはりUnityより自由度は高いです。
今回はひとまずcocos2dの解説まではやらないで別の機会に譲っておきます。
cocos2dに関して詳しく知りたい方は、ぜひとも弊社のセミナーに参加してください
とにかくUnity、簡単です。
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Unity9回目。
前回はオブジェクトに跳ね返り係数をつけましたが、
「暗くてよくわかんない」
というお声をいただきました。
はい。
それもそのはず
光源のことをすっかり忘れていました。
なので今回はライティングについて解説致します。
Unityは光源を置いて光線の方向や強さも設定できます。
まずは「Hierarchy」画面の「Create」メニューから「Directional Light」を選択します。

「Directional Light」を選択すると光源のアイコンが画面上に加わります。

この光源を選択したときに、光源から何本も伸びている黄色い線が、光線の方向になります。

あとは、第6回で解説したカメラの調整の仕方と同じようにして、ライティングを調整します。
(リンク)
「移動ツール」や

「回転ツール」

「Inspector」の設定などを利用して下さい

明るくなりました。
これで「ボヨン」がわかりやすくなったのではないでしょうか。

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Unity7回目。
前回はオブジェクトに物理挙動を付けて「ボトッ」と落としました。だいぶそれっぽくなってきましたね。

今回はさらに、これに跳ね返り係数をつけて「ボトッ」から「ボヨンッ」にしてみましょう。
Unityでは跳ね返り係数や摩擦係数などの物理的な要素を付加するには、
「Project」画面の「Create」メニューから「Physic Material」 を選択して付加します。

作成した「Physic Material」を選択すると、右側の「Inspector」画面にその内容が表示されます。

この中で「Bounciness」の数値が「0」になっています。つまり跳ね返らない設定になっているので、ここの数字を変えます。
「0.9」にすると90%の速度で、「0.8」にすると80%の速度で跳ね返る事になります。
今回はわかりやすく「0.9」に設定しておきます。
これだけではまだゲームを再生しても跳ね返りません。
ここで作った「Physic Material」をオブジェクトに反映させてやる必要があります。
「Hierarchy」画面から「SmallCube」を選択して「Inspector」画面を見て下さい。
「Inspector」画面の中程にある「Box Collider」欄のMaterialが「None」になっています。

それを確認したら、「Project」画面から今回作った「New Physic Material」を「Hierarchy」画面の「SmallCube」にドラッグドロップします。

そうすると、先ほど見た
「SmallCube」の「Inspector」画面の中程、「Box Collider」欄のMaterialが「New Physic Material」に変わっているのがわかると思います。
この作業を経て跳ね返り係数が「SmallCube」に反映されましたので、あとはゲームを再生して確かめてみましょう。
楽しいですね〜
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Unity7回目。
前回はオブジェクトを二つに増やした後、カメラの設定を解説しました。
(リンク)
今回は
オブジェクトに物理挙動を付けてみましょう。
新しく加えた小さい方のオブジェクトを、大きいオブジェクトに落とせるようにします。

「Hierarchy」欄から、小さいオブジェクトを選択します。
ここでは見分けがつきやすいよう、名前を「SmallCube」に変えてみました。
そして「SmallCube」を選択した状態で「Component」→「Physics」→「Rigidbody」を選択します。

すると、「SmallCube」の「Inspector」ビューを見ると「Rigidbody」欄が加わっています。

これだけで「SmallCube」は物理挙動するようになっています!
[ command + p ] で再生してみて下さい。
オブジェクトが「ボトッ」と落ちますよ。
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Unityの門6回目です。
前回はUnityの「Scene」画面の操作を解説しました。
(リンク)
今回は画面にもう一つオブジェクトを置いて、カメラの調整をしてみましょう。
オブジェクトの置き方は第4回で解説しました。
(リンク)
さっそくやり方を思い出しながらCubeをもう一つ置いて下さい

「Inspector」のsclaeで、大きさをX:Y:Z = 5:5:5 に設定してみました。
ではここから、カメラの調整をしてみます
「Project」欄から Main Camera を選択します。





また、アスペクト比を設定する事も出来ます。「Game」画面を選択して下さい。
「Camera Preview」画面と同じ画面が映っているはずです。

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こんにちは。
iOSのアプリは今現在どれぐらいの数が作られているのでしょうか。また現在アンドロイドアプリの数はどうなっているの
でしょう。米アプリマーケティング会社Flurry社のレポートによると、下図のようにiOSとAndroidのスマートフォンアプリは
アプリの数もダウンロード数も増加し続けているとのことです。

図からもわかるようにiOSアプリは昨年の8月と比較して今年の11月には2倍のアプリが提供されています。
一方アンドロイドはiOSアプリに数は劣るものの伸び率は4倍以上とマーケットの大きさとともに拡大している
事がわかります。
iOSアプリまたはAndroidアプリどちらかで出すのも一つの選択ですがより広くたくさんの人に使ってもらうには
両方のプラットフォームでアプリが使えるようにということが求められていくでしょう。
またiOSだからこそAndroidだからこそ活かせる機能で私たちの生活より楽しく便利になるよう突き進んでいく方法も
あるでしょう。
もしあなたがアプリをつくるならどちらの道を選びますか。ますます盛り上がっていくこの世界。
とても楽しみですね。
次回ダウンロード数についてのレポートを紹介します。

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Unityの門を叩くのは5回目ですね。
前回はUnityの画面に「Cube」を一つ置いて多きさを変えてみました。


今回は「Scene」画面の操作方法を解説します。
編集時に「Scene」画面の視点を変えたりズームさせたりする事で、編集がしやすくなります。
筆者はmacbookを使っているのでmacのショートカットを紹介します。
1、[altキー + ドラッグ ] で画面の回転
macbookのトラックパットなら[ altキー + 3本指ドラッグ ] でも可能ですよ。
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2、[altキー + commanキー(windowsの場合はCtrlキー) + ドラッグ ] で画面の平行移動
![]()
3、[ altキー + controlキー + ドラッグ ] で画面のズーム
マウスホイールでもズームが出来ます。

4、オブジェクトを選択した状態での [ fキー ] でオブジェクトに視点を合わせる。
グリグリいじってみてください。
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